“SEYİRCİ VE SEYİRLİK ARASINDA EŞ ZAMANLI BİR DÜŞLEM: YORUYORSUNUZ BİZİ... AFERİN SİZE! V.2”





"Bir hikaye anlatacağız ya da aktarmak hatta paylaşmak da olabilir. Tam olarak nasıl başlıyor bitiyor emin değiliz. Ne zaman başladığı da pek umrumuzda değil aslında. Kahramanlar yolculuğa çıkacaklar, duracaklar, isteyecekler veya istemeyecekler. Sonuçta bir yere bile varmayabilirler. Dönüşüm de yaşamayabilirler. Hem sıradan hem enteresan bir yolculuk. Belki tek bir yolculuk olmayabilir. Birbirini kovalayan, iç içe geçmiş sıralı, sırasız yollar… İçinde biraz biz varız. Biraz herkes, biraz da hiç kimse. Her şey istenildiği gibi giderse, gidecekse sanırım bu hikayeyi anlatmaya gerek bile olmayabilir."


Pınar Arabacı: Mavra Kolektif’in oluşum sürecinden bahseder misiniz? Nasıl bir araya geldiniz? 

Özgür Doğa Görürgöz: Mavra Kolektif’in hikayesi ben yüksek lisans yaparken başladı. Yüksek lisans final sınavlarımdan biri; sevdiğim bir oyundan bir sahne çalışıp gösterime sunmaktı. Uzun süre düşündükten sonra benim yapacağım ödev Beckett’in bir metninden olmalı dedim. Sonra da aklıma Behiç Cem Kola’nın Beckett metinlerinden yola çıkarak yazdığı “Yoruyorsunuz Bizi… Aferin Size!” oyunu geldi. Oyunu daha önce Kadıköy Theatron’da izlemiş ve çok beğenmiştim. Bu metnin bir sahnesini yapmaya karar verdim sınavda. Sınav süreci bittikten sonra Behiç’e oyunun tamamını oynamak istediğimizi söyledim, o da metni bize teslim etti. Sınav gösterimi için oyuncu bulmam gerekiyordu. Metin çok fazla doğaçlama potansiyeli taşıdığı için aklıma ilk olarak Efe ve Doğuş geldi. Onlar benden sonra İstanbulmpro’ya katılan iki arkadaşımdı. Ben de onlardan yardım istedim. Efe ve Doğuş ise oyunu okuduktan sonra bana tamamını oynayalım teklifi ile geldiler. Yani aslında biz bir ekip kurup, bu ekip için oyun aramaya başlamadık. Bu oyunu yapmak için bir araya geldik. Ve böylece Mavra Kolektif olduk. 

Ece Zeynep Taşkın: Özgür Doğa’nın sınavı sayesinde bir araya geldik, ancak oyunun tamamını sahnelemeye karar verince önceliğimiz ekip olabilmek oldu. Bu yüzden uzun süre oyun oynama, birlikte üretme ve kolektif bir yapı oluşturma üzerine çalışmalar yaptık. Sadece oyunu değil, birlikte nasıl bir üretim süreci oluşturabileceğimizi de keşfetmeye odaklandık. Oyun provaları ise bu sürecin ardından başladı.


"Bizim için Mavra, bir araya gelip keyifle üretmek, oyun oynamanın tadını çıkarmak ve tiyatronun eğlenceli tarafını keşfetmek demek."


Pınar Arabacı: Ne demek Mavra? Neden topluluğunuz için bu ismi seçtiniz?


Ece Zeynep Taşkın:
Mavra kelimesi, günlük dilde eğlenmek, şakalaşmak, makara yapmak anlamına geliyor. Aynı zamanda hoş sohbet, laf ebeliği ya da bazen boş konuşma gibi anlamlarda da kullanılabiliyor. Bizim için ise Mavra, bir araya gelip keyifle üretmek, oyun oynamanın tadını çıkarmak ve tiyatronun eğlenceli tarafını keşfetmek demek. Ekibimizin ismini belirlemek uzun bir süreç oldu. Kendimize şu soruları sorduk: Biz neyiz, kimiz, nasıl bir şey yapmak istiyoruz? Seçtiğimiz ismin tüm bunları yansıtması gerekiyordu. Ekip olarak benimsediğimiz bir mottomuz var: “Biz bir aile değiliz.” Bu, bizim için çok önemli. Çünkü biz bir araya gelip üretmeyi seven, tiyatroyu bir oyun alanı olarak gören ama aynı zamanda yaptığımız işi profesyonelce sahiplenen bir topluluğuz. Eğlenmeyi seviyoruz, yanı sıra disiplinli bir üretim sürecini de önemsiyoruz. Mavra ismi de bu dengeyi çok iyi yansıttığı için ekibimizin adı oldu.

Özgür Doğa Görürgöz: Ece’nin de belirttiği gibi çok isim aradık, denemeler yaptık.  Hiçbiri içimize sinmedi. Sonlara doğru iki üç tane isim dolanıyordu aramızda. Kafamızda da hep şu vardı: Ekip olarak provaya girdiğimizde ne kadar zorlayıcı çalışmalar yaparsak yapalım çok eğlendik. Bu, her seferinde böyle oldu.  Benim de aklıma bir anda eskiden beri duyduğum, kullandığım Mavra kelimesi geldi. Söyledim ve bu olsun evet diye hepimiz adeta üzerine atladık Mavra kelimesinin.


Yiğit Efe Tuzlacıoğlu: İsim bulma sürecinde çok fazla seçenek vardı ama hiçbiri tam oturmuyordu. Mavra kelimesi ilk söylendiğinde bana çok samimi ve bizden geldi. Hem oyun oynarken hem de provalarda çok gülüyoruz zaten. Bu nedenle tam olarak bize uyduğunu düşünüyorum.

Pınar Arabacı: Mavra Kolektif’in “Biz Kimiz?” yazısında “saçma olana duyulan merak” tan ve “gülmenin özgürleştirici halinden” bahsediyorsunuz. Bunu biraz açar mısınız?

Ece Zeynep Taşkın: Hepimiz aslında gündelik hayatta türlü türlü sıkıntılar yaşıyoruz. Oyuncu olarak var olmanın çok zor olduğu koşullar içindeyiz. Tiyatro yapmaya devam ederek var olmak da giderek zorlaşıyor. Birçok farklı iş yapmak, birçok farklı konuda mücadele etmek zorundayız. Fakat tüm bunlara rağmen, bir oyun için bir araya geldiğimizde duyduğumuz neşe, heyecan ve birlikte üretmenin getirdiği bir saçmalama hali var. Bir aradayken saçmalamanın özgürlüğünü tutturduğumuzda – ki biz bunu ekip olarak deneyimledik – yapılan iş sahiden çok kıymetli ve eğlenceli oluyor. Özellikle Efe ve Doğuş arasında bu dinamik çok kuvvetli bir biçimde vardı ve beni de çok güzel aldılar yanlarına. Yavaş yavaş ben de onların oyun arkadaşı oldum. Birlikte sonsuza dek saçmalayabilir hale geldik. Bu da yaratıcılığımızı çok besleyen, neden tiyatro yapma inadını sürdürdüğümüzü, neye tutunduğumuzu hatırlatan bir deneyim oldu.

Yiğit Efe Tuzlacıoğlu: Bütün kaygılarımızı bırakabilmeyi sağlıyor o saçmalama ve kendi içinde bir şeyler doğuruyor. Bence merak da buradan geliyor. Biz yola ciddiyet vurgusuyla devam etmek istemedik. Gülmenin ve güldürmenin aslında ne kadar ciddiyetle saçmalarsak mümkün olduğunu imlemek istedik. Çünkü gülmek çok özgürleştirici bir şey. Bir arada olup aynı şeye gülebilmek, ortak bir bakış açısını paylaşmak… Aynı şeye bakıp, aynı şeyi hissederek çok ağlıyor ve üzülüyoruz. Bu, kültürümüzde ne yazık ki sıkça deneyimlediğimiz bir durum. Ancak gülmenin birleştirici ve umut dolu gücüne de çok ihtiyacımız olduğunu düşünüyorum.

Pınar Arabacı: Afişte yer alan "versiyon 2" ifadesi ne anlama geliyor?

Özgür Doğa Görürgöz: "Versiyon 2" ifadesi, oyunun Mavra Kolektif tarafından yeniden yorumlandığını ve farklı doğaçlamalarla şekillendiğini gösteriyor. İlk olarak, elimize ulaşan metni oynamayı denedik. Provalar sırasında Efe, Ece ve Doğuş’un doğaçlamalarıyla yeni sahneler ortaya çıkmaya başladı. Egzersizler yaparken, kendimize özgü bir anlatım dili geliştirdik. Önceki ekip de bu oyunu çalışırken doğaçlamalarla kendi yolunu bulmuştu. Biz de farklı oyuncular olarak farklı biçimlerde doğaçlayınca ortaya yepyeni bir versiyon çıktı. Kerem Özdoğan ve Giray Altınok’un yarattığı Ker ve Gir karakterlerini korumak istedik, ama Efe ve Doğuş’tan bambaşka bir Ker ve Gir çıktı. Metni de sahnede sürekli doğaçlayarak geliştirdiğimiz için birçok şey değişti.Dramaturgumuz Ümit Aydın ile Beckett’in metinlerini yeniden ele aldık, bazı bölümleri ekledik, bazılarını çıkardık. Bu nedenle "Versiyon 2" ifadesini özellikle ekleyerek, yaptığımız yorumun önceki sahnelemeyle farklı olduğunu vurgulamak istedik.

Ece Zeynep Taşkın: Metnin ana yapısını bozmamaya özen gösterdik. Onların doğaçlamalarıyla oluşturduğu bir çatı vardı ve biz de ona sadık kaldık. Bu yüzden oyunu "Versiyon 2" olarak tanımlamak bizim için önemli. Onlar bu kitaplardan yola çıkarak böyle bir metne ulaştılar, biz de aynı kitaplardan ilham alarak ve onların oluşturduğu metni temel alarak kendi yorumumuzu kattık ve yeniden bir oyun kurduk.     

Pınar Arabacı: Prova sürecinde ve dramaturgi çalışmalarında metinle, sahneleme biçimiyle ve karakterlerle ilgili neler keşfettiniz? Yaratıcılığınızı besleyen en önemli çalışmalar nelerdi?

Özgür Doğa Görürgöz: Öncelikle sahnelerin yapılarını inceledim. Hangi sahne ne anlatıyor, nereden nereye gidiyor? Bunlar üzerine çalıştım. Farklı neler yapabilirim, diye düşündüm. Çünkü oyunun ilk versiyonu, tamamen o oyunculara özgü, hızlı ve birbirlerine uyumlu bir doğaçlamadan doğmuştu. Fiziksel temelli birçok öğeye ihtiyaç vardı. Provaların başında, hareket tasarımını yapan Ceyda Özcan bizi uzun süre çalıştırdı. Sahnede sadece konuşan, hareketsiz iki karakter olmasını istemiyordum. Hemen ardından sahnelere parça parça bakmaya başladık. Oyunu nasıl daha dinamik, bize özgü ve biricik hale getirebiliriz diye düşündük. Oyunculara bu hedef doğrultusunda çeşitli teknikler denettim. Kolektif bir süreç yürüttük. Onlar doğaçlamaya hazır olduğunda, metin çalışmasının yanı sıra, arada oyunu durdurup "Buraya bir şey bulun" dediğim çok an oldu. Hatta bunu o kadar çok yapmışım ki oyuna bile replik olarak eklediler! Bunu yapmamın sebebi, bu oyunun tamamen oyuncu temelli bir yapıya sahip olmasıydı. Ben sadece onların bulduklarına yön verip oyunun içine yerleştirdim. Sahne, oyuncuların malzemesiyle daha canlı hale geldi. Süreç boyunca onların fikirlerine kulak verdim ve onlardan gelen öneriler doğrultusunda aksiyon aldım.

Doğuş Can Uzun: Ekip olarak uzun süre hem karakterleri hem de oyunun dünyasının sınırlarını beraber keşfettik. Aslında karakterleri bir anlamda beraber çıkarmış olduk. Aklımda özellikle bir çalışma yok, ama Gir ’in yaptığı birçok şey aslında sahne üzerinde Ker ve Dört ’ün ritmine, kararlarına ya da bir eylemi yapış biçimlerine göre şekillendi. Zaten önceki oyundan elimizde bir karakter ve hikâye vardı. Önceki üretimin üzerine biz kendi alanlarımızı yeniden oluşturmaya çalışarak ilerledik. Bazen birbirimizi güldürmek için yaptılarımızı, bazen kendimizden, çevremizden gördüğümüz şeyleri, bazen de hikâyeye uygun olduğunu düşündüğümüz şeyleri ekledik.

Yiğit Efe Tuzlacıoğlu: Doğaçlama çalışmaları, yaratıcılığımızı en çok besleyen çalışmalar oldu. Uzun süre fiziksel tiyatro egzersizleri denedik. Daha çok serbest çalıştık diyebilirim; toplanıp metin temelli çalışmaktan ziyade keşfetmeye ve denemeye odaklandık. Oyun sahnelenmeye devam ederken de hala aynı hissi yaşıyorum: Sanki hepimiz ailelerimiz tarafından parka oynayalım diye getirilmişiz. Bu duygu hiç değişmedi. Provalarda Özgür Doğa bir noktada bizi serbest bırakıyor ve "Buradan devam edin," diyordu. O noktadan sonra doğaçlamalarımız öyle yerlere gidiyordu ki, birbirimizle olan uyumumuzun bizi nasıl heyecan verici anlara taşıdığını her provada yeniden keşfediyorduk.

Ece Zeynep Taşkın: Sekiz farklı tip oynuyorum. Bu tipler, Özgür Doğa’nın daha önce edindiği doğaçlama bilgisiyle bana verdiği yönelimler sayesinde ortaya çıktı. Onları birbirinden ayrıştırırken de yine Özgür Doğa’nın yönlendirmeleriyle şekillenen malzemeleri kullandım. Başından itibaren bize bir şeyi dayatmadı. İşbirlikçi bir yaklaşımla birlikte keşfederek ilerlediğimiz için, bu tiplerin belirginleştiğini düşünüyorum. Özgür Doğa’nın en iyi yaptığı şeylerden biri teknik direktörlük diyebilirim. Sahnedeki dinamikleri nasıl yönlendireceğini, kimi kiminle nasıl karşılaştıracağını, hangi anlarda yeni bir şeyler bulmamız gerektiğini çok iyi biliyordu. “Buraya bir şey bulun.” dediğinde aslında hangi unsurları bir araya getirip çarpıştıracağını planlıyordu ve bu süreç, benim de merakla dahil olduğum bir çalışma oldu. Özgür Doğa’nın yönetmenliğinde çalışmak hem yaratıcılığımızı arttırdı hem de oyuncu olarak kendimizi güvende hissetmemizi sağladı. Bize alan açtı ve sahnede yeni şeyler deneme cesareti verdi.

Pınar Arabacı: Bildiğim kadarıyla bu senin ilk yönetmenlik tecrüben. Yönetmen olarak sahneleme sürecinde nasıl bir yaklaşım benimsedin?

Özgür Doğa Görürgöz: Evet bu benim ilk yönetmenlik deneyimim. Sahnede olup biteni okuyabilmek beni en çok heyecanlandıran şeylerden biri. Sahneye baktığımda, “Burada ne eksik? Oyunda ne olursa anlam daha net ortaya çıkar?” gibi sorular soruyorum. Bir oyuncu ve bir seyirci olarak da her zaman işleri kendi dokusunda görmeye çalışıyorum. Yönetmenlik okumayı zaman zaman düşündüm ama süreç içinde buna fırsat bulamadım. Daha önce yardımcı yönetmenlik yaptım; Semih Fırıncıoğlu’nun yanında çalıştım ve onun rejisini görmek bana çok şey kattı. Dönem dönem Salih Usta’nın provalarına katıldım ve nasıl çalıştığını gözlemleme fırsatım oldu. Yönetmenliği de denemek istiyordum ve yüksek lisans sınavımın böyle bir şeye vesile olması benim için harika oldu. Yönetmenliği sevdim, başka oyunlar da yönetmek istiyorum. Hayatım boyunca hep gülmek ve güldürmek üzerine işler yaptığım için bu oyunu yönetirken de büyük keyif aldım.


"Bu mecburiyet nereden geliyor? Yaşamın kendisinden. Bu bir döngü ama kendini tamamen aynı şekilde tekrar etmeyen bir döngü. Aynı nehirde iki kez yıkanamamak gibi bir döngüden söz ediyorum. Her şey aynı ama her şey tam olarak aynı değil. Başka şansımızın olmadığı bir boşunalık."


Pınar Arabacı: Varoluşçuluk düşüncesinin erken döneminde Kierkegaard gibi filozoflar Tanrı’yı merkeze alırken, sonraki varoluşçularda bu vurgu giderek azalmış, hatta bazı düşünürlerde tamamen ortadan kalkmıştır. Absürd tiyatro da Tanrı’nın yokluğunu ve anlamsızlığı temel alan bir düşünsel iklimde ortaya çıkmıştır. Ancak “Yoruyorsunuz Bizi… Aferin Size” oyununda anlatıcı, Tanrı-yazar olarak konumlanıyor ve kararlarını süreç içinde veriyor. Bu anlatıcı figürü, varoluşçuluğun farklı evreleri düşünüldüğünde, Tanrı merkezli ve Tanrısız varoluşçuluk arasında nasıl bir noktada duruyor? Metnin bu tercihi, absürd tiyatronun temel yaklaşımıyla nasıl bir ilişki kuruyor?

Ümit Aydın: Varoluşçuluk düşüncesinin erken dönemlerinde bir Tanrı figürü söz konusudur ve dönemin filozofları bunu Tanrı tarafından terk edilmişlikle açıklarlar. Dünyaya fırlatılmış ve ne yapacağını bilmeyen insanlarızdır bu düşünceye göre. Bir merkezimiz yoktur, bir rotamız yoktur, belirli bir sonumuz da yoktur. Bu terk edilmişlik bir bakıma bir boşunalığa yol açmıştır. Yani yaşamaktan başka çaremiz yoktur. Kierkegaard olsa gerek, bununla ilgili de şöyle bir şey söylemiştir; “İnsanın dünyayla başa çıkabilmesi için yapabileceği üç şey vardır; intihar etmek, bir inanca bağlanmak ve yaşamın boşunalığını kavrayıp bunu bir tür kabulle sürdürmek.”  Oyunumuzda katmanlı bir yapı inşa ettik. Şimdi yazılan ve gerçekleşen bir zaman, yazarın zamanı ve yazarın da etki edemediği başka bir zaman. Bir tür sıkışıklığa sebep olan bir bölünme söz konusu. Ve bu da kendini sürekli tekrarlayan, yukarıda da belirttiğim gibi döngüye giren, başka bir şansı yokmuşçasına bunu sürdüren bir karakteri hayal etmemize sebep oldu.  Beklemekten başka bir şeyin söz konusu olmadığı Vladimir ve Estragon gibi iki figürü referans gösterebiliriz burada. Yazarın bu oyunu tekrar tekrar yazmaktan başka şansı yoktur. Bu mecburiyet nereden geliyor? Yaşamın kendisinden.  Bu bir döngü ama kendini tamamen aynı şekilde tekrar etmeyen bir döngü. Aynı nehirde iki kez yıkanamamak gibi bir döngüden söz ediyorum. Her şey aynı ama her şey tam olarak aynı değil. Başka şansımızın olmadığı bir boşunalık. Dolayısıyla oyundaki yazar karakterinin tekil bir istencinden söz etmek olanaksız. Onun da yerine getirmekten başka şansı olmadığı bir emir komuta var. Bunun kim ve ne olduğunu bilmiyoruz. Godot’nun kim olduğunu bilmediğimiz gibi. Sonuçta Tanrı’yı bir sembol olarak görüyorum ve bu sembolün ne olduğuna tek bir zihin karar veremez.

Ece Zeynep Taşkın: Oyunda giderek bir bozunma yaşanıyor. Eğer yazar bir Tanrı, bir egemen figür olarak konumlanıyorsa, bu metin tam da egemenin yıkıldığı noktada duruyor. Onun yazdıkları artık gerçekleşmiyor. Bu bozunmayı hem Tanrı-yazarın iç dünyasında hem de Ker ve Gir’in dünyasında görüyoruz ve sahnede bunun sonuçlarına tanıklık ediyoruz. Benim bu oyuna dair hissim, yaşadığımız coğrafyada sürekli bir şeyleri sürdürmeye çalışırken – hayatımızı, sanatımızı – belirsizlikler ve kesintilerle karşılaşmamız üzerine. Hep çok büyük ve sarsıcı olaylar yaşanıyor ve uzun vadeli plan yapmak neredeyse imkânsız hale geliyor. Sürekli bir tedirginlik içinde yaşıyoruz. Oyunda da benzer bir durum var: Yazar tam bir şeyleri kuracakken kuramıyor. Ya içsel çatışmaları ona müdahale ediyor ya da kendi varoluşsal çıkmazı süreci sekteye uğratıyor. Bu açıdan metin, Tanrı’nın mutlak otoritesinin sarsıldığı, hatta işlevsiz hale geldiği bir yerde konumlanıyor. Absürd tiyatronun temel yaklaşımlarına paralel olarak, varoluşsal anlamsızlık hissini vurgularken, Tanrı-yazar figürünü de bir iktidar olarak sorguluyor ve onun gücünü kaybettiğini gösteriyor.

Özgür Doğa Görürgöz: Benim için oyunun en belirleyici noktalarından biri, anlatıcının mutlak bir otorite olarak var olamaması. İlk bakışta yazar-Tanrı figürü sahneye hâkim gibi görünüyor, ama metnin ilerleyişiyle birlikte onun gücü kırılıyor, hatta işlevsizleşiyor. Bu yüzden metnin Tanrı merkezli varoluşçuluk ile Tanrısız varoluşçuluk arasında bir yerde durduğunu söyleyebiliriz. Ama bu ikili karşıtlıktan çok, sürekli bir bozunma haliyle ilgileniyorum. Bu dünyanın yaratıcısı, Ümit’in oynadığı yazar. Biz Ker ve Gir’i onun yazdığı, yarattığı durumlar içerisinde görüyoruz. Ancak yazarın da kendi içinde bir şeyleri yazarken karar verme anları, zihin akışına kapıldığı ve yönünü kaybettiği noktalar var. Zaten tam da bu yüzden Ker ve Gir de savruluyor. Yazarın iradesinin silinmesi, sahnede sürekli bir belirsizlik ve kopuş hissi yaratıyor.

Pınar Arabacı: Martin Esslin, Absürd Tiyatro kitabında ‘Absürd, insanın dünyayı rasyonel bir şekilde anlamlandıramadığı gerçeğinin sanatsal bir ifadesidir’ der. Ancak bu oyunda, anlatıcı hikâyeyi şekillendirme gücüne sahip ve karakterler onun belirsizliğinden etkilenerek kayboluyor. Bu yapıyı absürd tiyatro bağlamında nasıl değerlendirmek gerekir? Anlatıcı, dünyanın anlamsızlığına boyun eğen bir figür mü, yoksa anlam yaratmaya çalışan bir irade mi?"

Ümit Aydın: Oyundaki anlatıcının hikâyeyi şekillendirme gücü var ama bir yandan sınırları da var. Sınırı koyan da başta o büyük ve bilemediğimiz mekanizma. Bunu şöyle de düşünebiliriz; güçsüz bir iktidarın sözünü geçirememe krizi içine girmesi. Çünkü baş etmesi gereken bir başka iktidar figürü var. Bu iktidar oyunda yönetmen olabilir, ışık ya da ses olabilir ama bir şekilde karşı duramadığı bir güç. O gücün ona fırsat verebildiği kadar iktidar sağlayabiliyor. Bir noktadan sonra da sahne üzerindeki iktidarını kaybetmeye başlıyor. Bütün bunların yanında da oyunu, hikâyeyi sürdürmek gibi bir zorunluluğu var. İnsanın dünyadaki sıkışıklığının bir tezahürü olarak okumak mümkün yazar karakterini. Yazarın anlam yaratmaktan ziyade bir zorunluluğu var. Bu zorunluluk elbette teatral bir zorunluluk bizim için. Hayattaki karşılığını da seyircinin anlam dağarcığına bırakmak önemli.

Özgür Doğa Görürgöz: Bu anlatıcı da aslında dünyanın anlamsızlığında kaybolan bir figür. Anlam yaratmaya çalışan ama bunu başaramayan, varoluşu sürekli bozulan ve sekteye uğrayan biri. Yarattığı şeyin ne kadar kusurlu olduğuna bakarsak, tüm bu durumların bozulmaya ve anlamsızlığa mahkûm olduğunu görüyoruz. Onun yapamayışı, varoluşunun bozulması hem insani hem de yaratıcıyı nereye konumlandırdığınıza bağlı olarak değişen bir şey. Yaratılan şeyin kusurluluğu ya da kusursuzluğu üzerinden bakarsak, her şeyin bozulmaya mahkûm olduğu açık.

Pınar Arabacı: Anlatıcının ses kayıt cihazı ve kasetlerinin oyundaki işlevi nedir? Oyun boyunca arkadaki karanlıktan gelen ışık ve gürültülü efekt ile anlatıcının arasında bir bağ var mı?

Özgür Doğa Görürgöz: Az önce de bahsettiğim gibi burada yazar karakterinin varoluşu zaten bozuk, dolayısıyla kurduğu dünya da aynı şekilde bozulmaya mahkûm. Oyun boyunca bozulmayı ses ve ışık yardımıyla destekleyerek hissettirmeye çalıştık. Tıpkı gerçek dünyanın içinde de bozulmalar yaşandığı gibi. Yazarın kafasının içi, dışarıyı bozduğunda sahnede de bir bozulma görüyoruz.

Ümit Aydın: Oyunda anlatıcının kullandığı ses kayıt cihazının ortaya çıkışında “Krapp’ın Son Bandı” adlı oyunun etkisi var. Biz bu oyunu yeniden tasarlarken Beckett’in birçok metninden faydalandık. Halihazırda zaten Beckett’in romanlarından yola çıkılarak üretilmiş bir metin olduğu için biz de buna kendi bakış açımızla yeni fikirler ekledik. Temel başlıklarımız döngü, başa sarma, geriye dönme, tekrar gibi sözcükler olduğu için bunun en güçlü araçlarından biri de bir kayıt cihazıydı. Bu da yine Beckett’in metinlerinden biriyle dahil oldu oyunumuza. Bozulmalar, bizim için bir sembol niteliği taşıyor ve bu bozulmalardan dolayı da “hadi, bir daha!” gibi bir itkiye yol açıyor. Ama değişen hiçbir şey olmuyor, çünkü bu bizim adlandırdığımız bir yaşam metaforu. Ve bizim yaşamaktan başka bir çaremiz yok. Umutla umutsuzluk arasında gidip gelen, birbirine çarpa çarpa ilerleyen bir süreç, bir yolculuk, bir bitimsizlik fikri bu.

Pınar Arabacı: Oyun, epizodik yapısıyla farklı mekânlar ve zamanlar arasında geçiş yaparken anlatıcı, kilisenin adını anmasına rağmen karakterleri oraya göndermekten vazgeçiyor. Bu tercih, metnin anlatısı ve dinsel kurumlarla kurduğu ilişki açısından nasıl yorumlanmalı?

Özgür Doğa Görürgöz: Eski oyunda kilise sahnesi vardı. Kiliseye giriyorlardı. Sessiz bir oyun vardı kilise epizodunda, ben aynı oyunu yapmak istemedim. Çünkü sahnenin yapısı ilk oyuna özgü bir buluştu. Artık hikâyenin sonuna doğru, “Bu iki karakter kiliseye gitmese ne olur?” diye düşündüm. Benim rejisel seçimimden kaynaklı bir karar aslında. Metinde de tam yazarın yazdığı şeyleri reddetmeye başladıkları bir yere denk geliyordu. Bunu da reddetsinler diye düşündüm ben de. Zaten bu bölümlerin hepsi Mercier ve Camier'de var. Bir gidişat var. O gidişatın içinde biz bunu nasıl kullanabiliriz diye düşünülmüş parçalar bunlar. Biz de biraz böyle yaptık. Sözsüz oyunlu bir sahne olmasını ben de istiyordum. Behiç’in yaptığı rejide kilisede geçen bu sözsüz oyunu başka bir sahneye taşıdım. Böyle olunca kiliseye de gerek duymamış oldum. Bu tercih anlatısal olarak karakterlerin arayış sürecinde bir durağı daha geride bırakması anlamına geliyor. Kiliseye gitmemeleri, yazarın otoritesine karşı koymalarının yanı sıra, geleneksel anlam arayış biçimlerinden de sıyrılmalarını simgeliyor. Absürd tiyatronun temel yaklaşımında olduğu gibi, burada da bir anlam arayışı var ama bu arayışın kendisi sürekli sekteye uğruyor ve sonuçsuz kalıyor.

Ümit Aydın: Bir bakıma vazgeçmiyor, iradesini ve iktidarını yitiriyor. Bir noktadan sonra yazarın yönlendirmeleri oyundaki figürler için işler hale gelemiyor. Yazarın iktidarının kırılmaya başladığı anlardan biri kilise sahnesi. Öncesinde çatlamaya başlamıştı çünkü. Anlamlı bir yaşam için her yolu deneyen ve bunun için oradan oraya sürüklenen insanın izdüşümü olarak okuyorum bunu. Yazarın kendine duyduğu inançsızlık hikayedeki figürlere de sirayet ediyor ve kendi başlarına bir şeyleri reddetmelerine, savruk kararlar vermelerine sebep oluyor. Yani aslında vazgeçmiyor, hikayedeki figürlere bir anlamda boyun eğiyor. İnanç da anlam arayışının, “kurtuluşun” duraklarından biri.

Yiğit Efe Tuzlacıoğlu: Reddediş aslında tam da burada başlıyor. Kiliseye gitmeyi reddettikten sonra, yazar "giderler" diyor ama gitmiyorlar. Artık yazarın söylediklerini yapmak yerine kendi bildiklerini okumaya ve isyan etmeye başlıyorlar. Hikâyenin her şeyin birbirine girip karmaşıklaştığı noktası da tam olarak bu reddedişten sonra başlıyor. Lineer bir hikâye, karakterlerin geçmişi ya da psikolojik derinliği olan bir anlatı kurmadık. Zaten Mercier ve Camier'de de böyle bir yapı yok. Hikâyemizde yalnızca bir yolculuğa çıkan iki insan var. Yol boyunca, yazarın onları götürdüğü mekânlarda karşılaşmalar yaşıyorlar. Bu karşılaşmalar bazen bir otorite figürüyle, bazen başka biriyle oluyor. Eğer karşılaştıkları tipler bir otoriteyi temsil ediyorsa, onlara karşı çıkma girişimleri de kaçınılmaz oluyor.

Pınar Arabacı: Dört olarak sahnede ilk göründüğünde, giydirilmeyi bekleyen bir Sims karakteri gibi duruyorsun ve oyunda Gir ve Kir’in karşılaştığı farklı tipleri canlandırıyorsun. Bu üçüncü kişiler anlatı içinde neyi temsil ediyor? Bu kadar farklı tiplemeyi üst üste oynamak senin için nasıl bir deneyimdi, bu rollere hazırlanırken nasıl bir çalışma yöntemi izledin?

Ece Zeynep Taşkın: Ben zaten fiziksel tiyatro prensibinden geldiğim için bu roller benim için keyifli bir temrin çalışması oldu. Sekiz farklı tipi çalışmak, oyunculuk açısından yoğun bir antrenmandı. Provalar boyunca çok zorlandığım anlar da oldu. Özellikle Clown Jam'deki karakterime benzemesinden çekindiğim için kerhanedeki tipi oynamakta zorlandım mesela. Efe’nin “oyun parkı” benzetmesi bu oyun özelinde benim için çok değerli. Sahiden de oyuncu olarak hızlı geçişlerle ve belirgin ayrımlarla sekiz farklı tipi canlandırmak zorlayıcı ama aynı zamanda çok öğretici ve eğlenceli bir deneyim oldu. Böyle bir fırsat, bir oyuncu için büyük bir zenginlik ve şans. Hâlâ her oyunda bu rolleri geliştirmeye ve yeni şeyler eklemeye çalışıyorum. En zor şey, bu tipleri birbirinden ayrıştırmaktı. İlk sahnede otorite figürü olarak bekçiyle giriyorum. Sonra meyhanede bir garson oluyorum. Bu garsonu çalışırken yol kenarlarındaki şişme restoran maskotlarından ilham aldım. Baba Clappe var; çok kısa bir sahnesi olmasına rağmen seyircinin aklında en çok kalan tiplerden biri oluyor. Yazarın iç dünyasına gidip cinsellik temasının işlendiği sahnede o rolü oynuyorum; hemen arkasından ise çocuğu canlandırıyorum. Son olarak, dedektiflik sahnesinde babamdan esinlendim. Burada kastettiğim şey psikolojik bir oyunculuk çalışması değil, tamamen fiziksel bir yaklaşım. Grotesk, zaten en sevdiğim biçimlerden biri. Bu tipleri çalışırken de grotesk ve clown disiplinlerinden çokça faydalandık. 

"Elimde sadece iki bavul ama sonsuz olasılık var: Oyunsu olanla yaratılan illüzyon vesilesi ile seyirciyle yaptığımız anlaşma tiyatroda en sevdiğim biçim. Biz neyi işaret ediyor ve mimliyorsak bavullarla seyirci de onları öyle görmeye başlıyor."

Pınar Arabacı: Bavul, hem sahnede kullanım biçimiyle hem de anlatı içinde güçlü bir simge olarak yer alıyor. Onun oyun içindeki işlevi ve açıldığında içinden çıkan tek nesne olan yağmurluk, Ker ve Gir'in yolculuğunda nasıl bir anlam taşıyor? Oyunda nesnelerin kullanımı ve karakterlerin bahsettiği ya da bulamadıkları eşyalar anlatıyı nasıl şekillendiriyor?

Özgür Doğa Görürgöz: Ben yönetmen olarak nesneleri şöyle kullanmak istedim: Nesneler hem varlar hem de yoklar. Önce var olup sonra kaybolabiliyorlar ya da tam tersi, yokken bir anda var olabiliyorlar. Çoğu nesne sadece bahsi geçerek oyunda yer alıyor. Nesnelerin etkisini hem önemsedim hem de hiç önemsemedim diyebilirim. Bir şeyler var, bir şeyler yok; hatta bazen var mı yok mu belli değil gibi bir umursamazlık hissi yaratmak istedim. Bavulları mekânları şekillendirirken sahne illüzyonunu desteklemek için nasıl kullanabileceğimi düşündüm. Bavullar bazen yatak oldu, bazen oturdukları masa, bazen de kompartıman. Bu seçimdeki en temel motivasyonum, "Elimde sadece iki bavul ama sonsuz olasılık var. " fikriydi. Yani yine oyunsu olanın peşine düştük. Bavullar sahnede uzam açtı, sınır çizdi, sahneye boyut kazandırdı. Aynı zamanda bazen Ker ve Gir için bir engel hâline de geldi. Mekânı kurmakta iki nesnenin yeterliliği güzel bir buluş oldu. Fazlaca bir şey kullanmadan oyunsu olanla yaratılan illüzyon vesilesi ile seyirciyle yaptığımız anlaşma tiyatroda en sevdiğim biçim. Biz neyi işaret ediyor ve mimliyorsak bavullarla seyirci de onları öyle görmeye başlıyor.

Ece Zeynep Taşkın: Tiyatronun en temelinde olan yapıyı koyuyoruz aslında sahneye: Oyun oynamak. Boş alanımız var iki tane nesnemiz var. Biz bunlarla nasıl dünyalar kuralım? Haydi gelin beraber oynayalım da demiş oluyoruz seyirciye. Eş zamanlı bir düşlem yaratıyoruz seyirciyle aramızda. Tabii ki oyunda da söylediğimiz gibi ‘ekonomik koşulları düşününce’ de iki bavulla gezmek çok daha kolay oluyor. Her yerde oynayabiliyoruz bu şekilde. Her şeyimizi sığdırabiliyoruz o iki bavula. Bir de monolit var. Arkadaki büyük dekorumuz. O da küçülebilen ve kolay taşınabilen bir dekor. Bu sayede biz bu oyunla gezmekten, farklı sahnelerde oynamaktan korkmuyoruz. Özgürleştiriyor bu hafiflik bizi.

Yiğit Efe Tuzcuoğlu: Yolculuğu temsil eden en büyük nesne bavul. Yolculuk için tek ihtiyacımız olan şey. Ama içi dolu mu boş mu, yolculuğa çıkarken ne almışlar yanlarına? Bunların hepsi her an  her şey olabilir vaadiyle devam ediyor. Teknik olarak da bavul en büyük mekân belirleyici aslında. Mekânı çizen, sınırları çizen Ker ve Gir in yanlarından asla ayırmadıkları, onlarsız hareket etmedikleri şey bavul. Her an her şey olabilirken oyunda, bavuldan da her an her şey çıkabilir gibi bir beklenti oluyor.

Pınar Arabacı: Tren epizodunda her kompartıman farklı bir yerin metaforu var. Bu bölümlerin anlatı içindeki işlevi nedir? Hareket eden ama içindekilerin eylemsiz olduğu bir araç olan tren oyunun yapısı ve karakterlerin yolculuğunda neyi simgeliyor?

Özgür Doğa Görürgöz: Anlatının içinde bir sözsüz oyuna ihtiyacım olduğunu düşündüm. Daha önce de söylediğim gibi, kilise sahnesini çıkardıktan sonra bu sözsüz oyunu kullanabileceğim bir epizoda ihtiyaç duydum. Tren sahnesi, lineer bir yapıya sahip, bir kapılar silsilesi olarak düşündüğüm bir bölüm oldu. Hem çok şey ifade edecek hem de hiçbir şey ifade etmeyecek bir anlatım yaratmak istedim. Yazarın karakterlere göründüğü tek an bu sahnede. Bu nedenle, yazarın burada belirmesi bana yönetmen olarak kendi hayat tecrübelerimden bir şeyler yansıtma fikrini verdi. Tren vagonlarını tasarlarken hem karakterlerin yapısını gözeterek hem de kendi deneyimlerimden yola çıkarak şekillendirdim. Bu sahneyle ilgili hiç olumsuz eleştiri almadık, oysa seyircinin oyunun bütünlüğü içinde bu bölümü alakasız bulabileceğini düşünmüştüm. Ker ve Gir, her yere girebilecek yapıda karakterler. Tren içinde her kapının ardında farklı bir macera var ama onlar bu  kapıları açıp bakıyorlar ama içerideki maceralara girmiyorlar. Sadece görüyorlar. Onlar için önemli olan, bu kapıların ardındaki dünyalara adım atmak değil, kendi yollarına devam etmek.

Pınar Arabacı: Tren biletlerini getiren çocuktan bahsedelim. Bu biletleri kim yolluyor. Çocuğun anlatı içindeki yeri nedir ve neden yazar ile aynı anda muz yiyorlar?

Özgür Doğa Görürgöz: Tren biletlerini getiren çocuk, aslında Krapp’ın Son Bandı’na bir gönderme. Orada Krapp, geçmişine dönüp gençliğine bakıyor, eski kasetleri dinliyor. Benzer şekilde, bu sahnede de yazar ve çocuk aynı anda muz yiyor.  Mercier ile Camier’ de de çocukla ilgili bir bölüm var. Çocuk gerçekten yazarın çocukluğu mu, yoksa sadece bir karşılaşma mı? Biletleri kimin gönderdiğine gelince, bu sorunun kesin bir cevabı yok. Belki yazarın kendisi yolluyor, belki tamamen bilinmez bir yerden geliyor. Seyircinin bunu kendi bakış açısına göre yorumlamasını tercih ederim.

Yiğit Efe Tuzlacıoğlu: Yazarın tren biletleriyle ilgili “Belki masum, savunmasız biri getirirse” dediği bir replik var. Çocuk sahneye girmeden önce söylenen bu cümle, aslında yazarın en masum ve zararsız bulduğu halini—yani kendi çocukluğunu—işaret ediyor.

Ece Zeynep Taşkın: Biz yazarın zihninin içindeyiz. O yüzden burada her şey, onun neyi ne zaman hatırladığıyla ilgili. Serbest çağrışımlarla aklına gelen şeyleri ve bunları nasıl yazamadığını görüyoruz. Bu yüzden çocukluğu, bir anlığına karşısına çıkıyor ve bu karşılaşma oldukça oyunsu bir biçimde gerçekleşiyor.

Pınar Arabacı: Oyunda zaman zaman kelimelerin deforme edildiğini, başka anlamlarda kullanıldığını görüyoruz. Gir de belli yerlerde özellikle İngilizce konuşuyor. Bu tercihler ve dil oyunları oyunun anlam dünyasında nasıl bir yere oturuyor?

Özgür Doğa Görürgöz: Gir’in İngilizce konuşması aslında çok basit bir yerden çıktı. Ker’in sürekli “Vergisini veren vatandaşlarız.” demesi gibi, bu da Gir’in temrinlerinden biri oldu. Clown’da kullanılan fix point (sabit nokta) mantığıyla şekillendirdim bunu. Fix point, clown’un sahnede sürekli geri döndüğü belirli bir hareket ya da durumdur. Örneğin bir clown, elini cebine atar ya da belli bir duruşu vardır ve sürekli o noktaya geri döner. Gir’in İngilizce konuşması da bu mantıkla doğaçlama sırasında gelişti ve biz de bunu oyunun içinde kullanmaya devam ettik.

Ece Zeynep Taşkın: Metinde Gir’in yalnızca bir yerde İngilizce konuştuğu bir replik vardı. Biz bunu çoğaltıp bir fix point belirledik. Sonrasında bu, Ker ve Gir arasındaki dinamiği güçlendiren bir unsura dönüştü. Belki de aslında ikisi de aynı kişi; yazarın kendisinin ikiye ayrılmış hali. Bu tekrar eden ifadeler, onların hem aptallıklarını hem de kendi içlerindeki çekişmeyi besleyen bir araca dönüştü. Aynı zamanda bu sabit noktalar, onların belirli bir yolda yürümelerine yardımcı olurken, doğaçlamaya da alan açıyor. Bu yüzden oyunun her gösterimi birbirinden farklı oluyor; sahneye çıktığımızda hâlâ doğaçlamaya devam ediyoruz.

Özgür Doğa Görürgöz: Kelime oyunlarına gelirsek, ben geleneksel tiyatronun hâlâ çok işlevsel olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden oyunda geleneksel tiyatronun kodlarını kullanmak istedim. Sahne tasarımında da orta oyunundaki “yeni dünya” gibi bir yapı kurmak istedim. Ker ve Gir'in arasındaki çatışmalara da Karagöz-Hacivat ve ortaoyunu referansları eklemeye çalıştık. Kelime oyunlarıyla komediyi güçlendirmek istedim, çünkü seyircinin en çok keyif aldığı şeylerden biri de sözcüklerin komik, çift anlamlı kullanımı. Bu nedenle bu oyunsu dili olabildiğince köpürtmeye çalıştık.

Doğuş Can Uzun: İlk versiyonunda oyunun Gir kendini İngilizce bir kelime ile tanımlıyor. Aslında bütün metindeki yeri bu kadar. Biz oyuna çalışırken bu basit şakayı birkaç yere daha yaydık, tamamen espri amaçlı. Sonrasında bu Gir ‘in bildiği bazı şeylerle kendini gösterme amacıyla yaptığı bir karakter özelliğine evrildi. Benim için karakterin hevesli yapısını, heyecanını, çocuklardaki kendini gösterme isteğinin masum halini çağrıştıran bir anlama büründü. Ve sahne üzerindeki yaptığım birçok şey de buna göre değişti ve şimdiki halini aldı.



"Biz burada her şeye Gemütlich deriz."

Pınar Arabacı: Oyunda Gemütlich kelimesini sık sık duyuyoruz. Nedir bu Gemütlich? Ker ve Gir onu hangi anlamda kullanıyorlar?

Özgür Doğa Görürgöz:  Gemütlich Almanca kökenli bir kelime ve "ferah, samimi, sıcak" gibi anlamlara geliyor. Beckett'in yazımında da benzer kelime oyunları var; bunları genellikle yabancılaştırma etkisi yaratmak için kullanıyor. Biz de oyunda bu tür kelime oyunlarını absürd yapıyı güçlendirmek için ekledik. Karakterler, Gemütlich kelimesinin anlamını yaşadıkları deneyimlerden yola çıkarak bulmaya çalışıyorlar. "Orada iyi bir şeye Gemütlich demişlerdi, o zaman burada da iyi bir şey yaşıyorsak bu da Gemütlich dir." diye düşünüyorlar.

Ece Zeynep Taşkın: Gemütlich kelimesinin oyundaki anlamı, karakterlerin içinde bulunduğu duruma göre şekilleniyor. Ker ve Gir için farklı bir şey ifade ederken, Dört için bambaşka bir anlam taşıyor. İlk karşılaştıklarında bu kelimeyi sorguluyorlar:— "Duydun mu ne dedi?" — "Ne dedi?" — "Gemütlich dedi." Ne anlama geldiğini bilmiyorlar ama garson olan Dört "Biz burada her şeye Gemütlich deriz." diyerek bir kural koyuyor. Ker ve Gir de "Tamam, biz de her şeye Gemütlich deriz." diyerek uyum sağlıyorlar. Ancak bu kelimenin onlar için gerçek bir karşılığı yok; sadece anlamını keşfetmeye çalışıyorlar. Dördün dünyasında bu kelimenin bir anlamı var ama Ker ve Gir için henüz bir karşılık bulamamış durumda. Bu noktada maruz kalanlar Ker ve Gir, maruz bırakan ise dört.

Pınar Arabacı: Oyunun adı olan “Yoruyorsunuz Bizi, Aferin Size” cümlesi metin boyunca yalnızca bir kez geçiyor. Bu cümlenin bağlamı ve geçtiği anın dramatik yapısı düşünüldüğünde, oyunun genel anlatısı ve temasında nasıl bir yer tutuyor?

Özgür Doğa Görürgöz: Bu cümle Samuel Beckett’in Mercier ile Camier adlı eserinde geçiyor. Oyunun içinde Beckett’in bu metnine, üçlemesine (Molloy, Malone Ölüyor, Adlandırılamayan) ve Eşlik adlı eserine yapılan göndermeler var. Bu da onlardan biri.

Ece Zeynep Taşkın: Aslında oyunun seyirciye yaptığı şey de tam olarak bu: yoruyor. Tempo, tekrarlar, anlamsızlık içinde anlam arayışı, karakterlerin çıkmazları seyirciyi zihinsel olarak yoruyor. Aynı zamanda oyuncular olarak bizim için de fiziksel ve zihinsel olarak yorucu bir süreç. Ancak bu yorgunluk salt negatif bir şey değil; içinde bir macera ve keşif hali de var. Ülke olarak, toplum olarak, hatta dünyaya daha geniş bir perspektiften baktığımızda, sistemin, düzenin bizi sürekli yorduğunu hissediyoruz. Ama bu yorgunluk bazen anlam arayışımızı daha da keskinleştiren bir şey haline geliyor. Oyundaki karakterler, Ker ve Gir, yazar tarafından yoruluyor, yönlendiriliyor, bazen de boşuna mücadele ettiklerini hissediyorlar.

Yiğit Efe Tuzlacıoğlu: Benim için bu cümle birden fazla katmanda çalışıyor. Yazar, kendi karakterlerini yoruyor, onları bitmeyen bir döngüye sokuyor. Aynı zamanda biz de toplum içinde sürekli yoruluyoruz, bazen de farkında olmadan başkalarını yoruyoruz. Oyunun başlığı, bireyin içinde bulunduğu sistemle, toplumla, kendisiyle ve hatta gülmecenin ve saçmanın doğasıyla kurduğu ilişkiye dair ironik ve doğrudan bir ifade sunuyor. Seyirci de oyunun içinde bu döngünün bir parçası haline geliyor; bazen karakterlerle birlikte yoruluyor, bazen de onları izlerken bu yorgunluğu anlamlandırmaya çalışıyor.

Pınar Arabacı: Işık tasarımını ve ses dramaturjisini nasıl kurguladınız? Bu unsurların oyunu nasıl beslediğinden bahseder misiniz?

Özgür Doğa Görürgöz: Işık tasarımını Seril Aksoy yaptı, ses tasarımını ise Gökalp Kanatsız üstlendi. Uygulamalarını da onlar yapıyor. Işık tasarımında öncelikli amacım, mekanları birbirinden ayrıştırmaktı. Sahnedeki ışık, her mekânın ihtiyacı olan dokuyu ve sıcaklığı versin istedim. Oyunda yalnızca iki bavul var ve bomboş bir sahne bulunuyor. Bu yüzden ışığın, mekân ilüzyonunu destekleyecek bir unsur olarak çalışmasını hedefledik. Seril de bu anlayışa uygun, içimize sinen bir tasarım yaptı. Ses tasarımında ise seslerin, oyunun yapısındaki kırılmaları belirginleştirmesini istedim. Ses tasarımını Gökalp Kanatsız yaptı. Sahnede bilinmez bir yerden gelen müdaheleyi, bozulmayı nasıl veririm diye düşünürken sahne tasarımında monolit vari bir yapı kullanmak fikrini buldum. Stanley Kubrick’in “2001: A Space Odyssey” filmindekine benzer bir yapı. Biz de oyunda, yazarın zihnindeki bozulmaları, ses tasarımı ve bu dekor aracılığıyla görünür kılmaya çalıştık. Gökalp de böyle bir yapıdan nasıl bir ses gelebilir diye düşündü ve tasarımlar yaptı.

Ece Zeynep Taşkın: Bu oyunda ışık ve ses tasarımcıları da birer oyuncu gibi çalışıyor diyebilirim. Hep birlikte sahnede oyun oynuyoruz. Tasarım ekibi de sürecin başından itibaren bizimle birlikte hareket etti ve hızla oyunun içine dahil oldular. Hikayeyi yalnızca diyaloglarla değil, sahnedeki her elementle birlikte anlatıyoruz. Bu uyumun, oyunun estetik yapısını güçlendirdiğini düşünüyorum.


Pınar Arabacı: Bu metni sahnelemeye karar verirken nasıl bir toplumsal ve politik bağlamı göz önünde bulundurdunuz? Bugün bu oyunu izleyiciyle buluşturmanın sizin için anlamı nedir?

Ece Zeynep Taşkın: Öncelikle, bu oyunun bir komedi olması tercih etmemizin en büyük sebeplerinden biri. Gülmeye, birlikte eğlenmeye ve gülmenin birleştirici gücüne olan ihtiyacımız çok büyük. Uzun süredir hep birlikte çok fazla şeye üzülüyoruz, çok fazla acıyı paylaşıyoruz. Ama gülmek de toplumsal bir ihtiyaç ve biz bunu seyirciyle beraber yaşamak istedik. Bunun yanında, hayatın kesintiye uğrama hali beni bireysel olarak çok etkiliyor. Tiyatroyu meslek edinmiş biriyim ve hayatımı bununla sürdürmeye çalışıyorum. Ama sistem sorunlu, sürekli değişiyor, aksaklıklar yaşanıyor. Bir anda toplumsal bir yıkımla karşı karşıya kalıyoruz. İşte bu oyunun da anlatmaya çalıştığı şey tam olarak bu: Yoruyorsunuz Bizi. Peki, bu yorgunlukla ne yapabiliriz? Bizim yanıtımız: Oyun yapacağız. Hayatta kalmanın ve bu süreç içinde devam edebilmenin yolu, her seferinde yeniden yola çıkmak, oyun oynamaktan vazgeçmemek.

Yiğit Efe Tuzlacıoğlu: Bugün, olan biten her şeye rağmen yolumuza devam etmeye çalışıyoruz. Bu oyunun anlatısı da tam olarak bunun bir yansıması. İçinde yaşadığımız sistem bizi yoruyor ama biz devam etmenin bir yolunu buluyoruz. Oyunda da bizi yoran şeylerden bahsediyoruz, bunların saçmalığını ortaya koyuyoruz. Seyirci de oyuna geldiğinde bizimle bu ortak deneyimi paylaşıyor ve birlikte bir nefes alıyoruz.

Ümit Aydın: “Saçma” kavramını absürt bağlamda düşünmek gerek. Gündelik dilde kullanılan absürt sözcüğü, bir şeyin anlamsız, saçma ve uygunsuz olduğuna işaret ediyor. Olmadık bir anda yapılan kötü bir şakanın ortama bıraktığı etki saçmadır, absürttür. Ama “öleceğiz, o halde neden yaşıyoruz?” sorusu felsefi anlamda saçma ve absürttür. İkisini ayırmak oldukça önemli. İnsanın en büyük trajedisi ölümdür ve insan bunun farkındadır. Bu da absürdü, saçmayı yaratır. Bütün bu yaşam uğraşımız, bu uğraşı verirken yaşadığımız krizler, üzüntü ve stresler, hatta yaşadığımız en büyük mutluluklar vs. de dolayısıyla “saçma”dır, anlamsızdır. Ama en nihayetinde insan bu kısacık ömründe anlam yaratmak zorundadır. Bu yüzden sanat var, felsefe var. Dünyayı anlamlandırma çabası var, üretmek var. Neden bu oyunu yapıyoruz? Neden seyirciyle karşılaşması bizi heyecanlandırıyor? Çünkü anlam üretme derdi taşıyoruz. Anlamı paylaşma derdi taşıyoruz.

                                                     Pınar Arabacı


 Yoruyorsunuz Bizi… Aferin Size! V.2

Yazan: Behiç Cem Kola

Yönetmen / Sahne Tasarımı: Özgür Doğa Görürgöz

Yardımcı Yönetmen: Seher Güllapoğlu

Dramaturji: Ümit Aydın

Hareket Düzeni: Ceyda Özcan

Işık Tasarımı: Seril Aksoy

Ses Tasarımı ve Müzik: Gökalp Kanatsız

Kostüm Tasarım ve Realizasyon: Banu Güçlü

Afiş İllüstrasyon: Mesrure Melis Bilgin

Afiş Tasarımı: Büşra Serdar

Reji Asistanı: Aylin Ece Atasoy

Dekor Realizasyon: Onur Şevket Bendeş

Oyun Fotoğrafları: Tara Demircioğlu, Ayten Çelik

Oynayanlar: Doğuş Can Uzun, Ece Zeynep Taşkın, Ümit Aydın, Yiğit Efe Tuzlacıoğlu

*Tasarım: Samuel Beckett’in (Eşlik; Mercier ve Camier; Üçleme (Molloy, Malone Ölüyor, Adlandırılamayan) romanlarından yola çıkılarak Behiç Cem Kola, Dilan Parlak, Giray Altınok, Kerem Özdoğan tarafından tasarlanmıştır.

    Söyleşi fotoğrafları: Cemil Sobacı



Yorumlar